所以,才会先做一款类魂游戏,而不是纯粹的魂游戏。
封神套用仁王系统,除了某些设定算是类魂,其实跟魂游戏完全不同。
仁王这款游戏,主要是让玩家们使用各种武技,忍术,阴阳术对怪物进行压制。
就连面对boss时也一样,特别是人型boss,甚至可以将其压制到连手都还不了,就撒手人寰。
而魂游戏,比起动作游戏,更像是一款回合制游戏。
通过怪物的出手间隙,然后进行反击,反击之后就需要玩家立刻撤退,继续观察。
很多时候,和怪物之间的过招,都是你一下,我一下,这样反反复复。
尤其是黑魂系列更是如此。
直到血源制作出来后,一改往日二人转的风格,因为攻击回血的特性,鼓励玩家进攻。
甚至是一些boss,比如白羊女,因为有着部位破坏的硬直效果,一周玩家擦个火符就能够将白羊女一直压制致死。
还有曾经所有玩家噩梦的宇宙之女,同样也可以使用部位破坏将其一直压制致死。
血源确实是老贼魂游戏之中,战斗最为畅快的一作,dlc更是将这种畅快推到极致。
无论是和变成马的路德维希,还是和只有半个身体的血牛劳伦斯。
守在小渔村塔楼的玛利亚师姐,和最后正常打将无数玩家打到自闭的孤儿。
不过,血源战斗再怎么爽快,李文一开始也不会去做血源。
没办法,他现在连一部魂游戏的经验都没有,做出来后,估计会不伦不类。
魂游戏最重要的地方,是敌人的设计。
每一种类的敌人都需要精心的设计,要让每一个玩家都能非常明显的感觉到,何为受苦...
但同样要让玩家感觉到,似乎在努力一点点就能够打过去。
特别是,要让玩家被小怪杀死时,只会产生挫败感。
不能让玩家产生,“艹,连个杂兵都打不过,还玩个屁啊。”
而是,“艹,又来这种阴人的玩意儿!防不胜防啊。”
杂兵才是魂游戏中的精髓。
玩家在一对一时,可以轻松应对,一对二时勉强能够胜出,一对三时一不注意就会被打成麻瓜。
这样的游戏难度,其实非常不容易控制。
仁王和魂游戏在设计上其实就完全不同。
虽然不想承认,仁王一开始打个杂兵都能打个boss一样,一不注意就会被对方秒了。
游戏难度大的非常浮夸。
特别是和精英怪过招时,如果使用魂游戏你来我往的模式过招,游戏难度会直线飙升,瞬间让玩家绝望。
说句实话,李文都不知道他当初是怎么靠着用魂游戏那一套你来我往的游玩模式通关仁王1的。
当时这款游戏给了他非常糟糕的印象,特别是通关之后,一些双boss的关卡。
淦!
他印象最深刻的一个关卡,信长和他女人两个boss挤在一起的那个关卡。
直接把他玩到自闭。
后来仁王2出来后,双boss这种恶心人的设定没了,游戏数值也没有崩了。
仁王2还加入了妖反,游戏难度降低了不少。
也是所有玩家最受欢迎的一代,特别是仁王2上了pc后,阿秀在mod的加持下更是撩拨了不少lsp的心。
李文这一次做封神这款游戏,会和房宏一起。
并不是挂名,这是快乐天堂首次尝试的新游戏,并且也算是这个世界上第一款第二世界的受苦游戏。
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自然需要他使用出百分之百的精力去制作。
他想要将封神打造成为一款独一无二的动作游戏系列。
李文更是给了封神十亿预算,这大手笔让房宏和他的三个小弟都傻眼了。
前面说了,他们连一款上亿预算的游戏还没有做过。
这才到快乐天堂,竟然就能接手制作十亿预算的游戏。
就连房宏也没有想到李文会这么大的手笔,他之前觉得李文能够拿出三亿来做封神都算是王炸了。
没想到直接拿出了十亿...
这。
房宏和他的小弟离开快乐天堂时,非常有压力。
...
一周后。
封神制作组正式成立,人员招聘还在继续,并没有满员。
而生化危机2也正式制作完成,已经送去审核。
李文终于可以全身心的投入到封神游戏制作中。
逃生3一周销量,到达了五百万。
成绩相当不错。
并且张春生和苏洋所制作的黑夜曙光,也马上快要完成了。
而大逃杀的流水,也是越来越高,虽然还没有赚钱,但已经回了一些本。
公司之中五十个托也培训成功,开始正式‘上班’。
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