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悟空追书 >> 穿越:2014 >> 第136章 现象级小游戏的诞生

第136章 现象级小游戏的诞生

同样是20号下午,此时的林灰还在忙自己的事情。

浑然不知围绕着他展开的一系列事情。

林灰在忙什么事情?

自然和软件相关的一些琐事。

南风APP专业模式取得的成绩虽然还算让他满意,但不意味着他就可以高枕无忧了。

如果说专业软件和普通的软件在服务模式上最大的区别是什么?

那肯定是专业模式格外重视用户反馈和售后服务。

毕竟一款软件的专业模式受众本就是极小的一个群体,如果这个极小群体用户的诉求再不重视的话,岂不是自绝于市场?

而林灰在设计专业模式的时候也考虑过商业反馈这一点了。

虽然南风APP这个软件没做聊天功能,但问题不大。

林灰先前有过这方面的考虑。

订阅南风APP专业模式的用户都可以查看其邮箱地址。

当然了,以林灰狡兔三窟的性格,这个邮箱地址只是其若干无关紧要邮箱中的一个。

通过一系列措施确定无网络安全风险后。

林灰登陆了这个客服邮箱,邮箱里面确实有不少邮件。

但这些邮件基本都是称赞专业模式比较实用的。

反正林灰是没看到什么有价值的建设性意见。

尽管如此,林灰还是更新了一个小版本。

虽然这个新版本和先前的版本功能上没任何区别。

真正的区别可能只是代码里多了几条无用的注释。

不过林灰还是在更新简介中介绍到:

——修复了一些问题,并妥善解决了若干用户反馈的问题。进一步优化了工程稳定性并改善了产品体验。

——此外还着重强化了专业模式的体验。

尽管实际上林灰没做任何努力,但这不重要。

要让用户知道你在努力。

同时也要让潜在用户知道你很卖力。

这就足够了。

南风APP这边没太大问题,林灰就将注意力放在了《Hill Climb Racing》这款游戏上。

《Hill Climb Racing》这个游戏上线之后,下载成绩倒是不错。

林灰注意到个人开发者账号的后台上AppStore官方陆陆续续给他发来了很多消息:

“尊敬的开发者您好,您开发的游戏《Hill Climb Racing》已入列本周App Store精选新游,在此期间内最好不要出现较大的版本迭代,以避免未知bug对玩家体验造成的影响……”

“……”

“尊敬的开发者您好,您已成功加入AppStore个人开发者激励计划,详情请查看链接

“恭喜您超凡的卓越开发者,您开发的游戏《Hill Climb Racing》在全球范围内已成功突破五百万次(有效)下载。”

说实话这个下载成绩虽然碾压先前的几款游戏,不过也是情理之中。

能出现这个下载热潮跟林灰过往几款游戏的口碑和是分不开的。

除了这个原因之外,和苹果的卖力宣传有很大的关系。

客观地说和苹果卖力宣传有不小的关系!

以前林灰所采用的宣传手段在海外都是力有不逮。

但有苹果助力完全不一样,在twitter、ins这样的大的社交平台,居然出现了一段长达四小时的默认搜索。

默认搜索即用户什么都不用输入,一点击搜索就可以跳转到《Hill Climb Racing》相关话题。

可以说安排的明明白白。

尽管下载成绩还算不错,不过这次情况有点不同。

和以往林灰开发买断制游戏不一样,这次《Hill Climb Racing》虽然名义上有定价但实际上却是免费下载的游戏。

如果是一款买断制游戏的话,那么林灰只需要关注下载量就可以大致知道收入情况了。

但免费下载的游戏的话,再关注下载量就没太大意义了。

衡量免费下载(应用内付费)游戏的收入关键还是要看日活跃用户数量、活跃付费用户数、平均每用户收入、平均每付费用户收入、付费比率之类的数据。

在衡量免费下载(应用内付费)游戏的众多指标中。

除了日活跃用户数量、活跃付费用户数、平均每用户收入、平均每付费用户收入这几个指标很重要之外。

生命周期价值(LTV)和用户留存率也是相当重要的参数。

所谓的生命周期价值LTV(用户生命周期价值)=LT*ARPU(用户的平均生命周期*每用户平均收入)

通俗地说生命周期价值指的是平均每个玩家从入坑到弃坑带给游戏开发者或者游戏运营商的收益。

而所谓的用户留存率:用户在某段时间内开始使用游戏,经过一段时间后,仍然继续使用游戏的被认作是留存用户,这部分用户占当日新增用户的比例即是用户留存率。

留存率按照不同的场景分类有统计周期包括日留存、周留存、月留存。

对于一个小游戏来说,用月留存去衡量就没太大必要了,实际上只考虑日留存和周留存就够了。

之所以说生命周期价值(LTV)和用户留存率这两个指标是相当重要的参数是有原因的。

一般来说生命周期价值能直观地反应一款游戏的吸金能力;

而用户留存率则能直观反应出一款游戏到底耐不耐玩,受不受玩家喜爱。

当然了,这只是对精神正常的游戏开发者来说。

对于SAN值过低的游戏开发者来说,其开发的游戏根本不考虑用户留存率,只考虑生命周期价值。

按照这类游戏开发者的理念来说,用户留存不留存无所谓,你只要进来把钱交了就可以了。

如果掏钱的同时能顺道骂几句帮他的游戏增加下话题度和热度就更不错了。

或许这种做法能收获一时的快钱,但林灰并不认同这种跟涸泽而渔几乎没什么区别的做法。

虽然用户生命周期价值和留存率这两个数据很重要,但短时间内林灰从个人开发者账号里并不能看到准确的数据。

即便是借助第三方游戏评测机构短时间内林灰也获得不了太准确的相关数据。

大概要到游戏上线24小时之后林灰才能在开发者后台获得相应的数据。

目前,个人开发者账号里面关于用户生命周期价值和留存率这两个指标相应的数据都是“——”这样的的空置状态。

个人开发者账号里面倒是给出了一个关于日活跃量的大致的预测。

不过这个预测着实有点鸡肋,太保守了。

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