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第83章 进度受阻与薅粉丝羊毛!

单机游戏总是逃不过一个宿命,那就是被遗忘得很快。

小体量的游戏尤为如此。

谈论杀戮尖塔和2048的声音如同夏天的蝉鸣,看着声势浩大,但在闷热的空气中,没人会再关心蝉是怎么叫的。

之后地下的蝉会越聚越多,他们依旧有旺盛的生命,长达十余年都不会停歇,但站在明亮的天空底下欢叫的日子,大抵也就是只有两周左右。

杀戮尖塔能引发热议三个月,已经是件破天荒的事情,离不开各种标签和离奇之事的加持。这才让这场在春天绽放的花朵,直至夏天才谢幕。

江山工作室也该找机会回到地上了。

到了七月份,大部分学生放了暑假,这本是游戏行业必争的兵家之地。

不过对于江山工作室来说,反倒像进入了冬眠,两耳不闻窗外事。

说是冬眠其实也不准确,因为这种状态只是对外界而言。自从发布2048之后,姜山顺便建立了“江山工作室”的社交媒体账号,而这个账号除了一句“各位玩家,你们好”之外,再没发过第二条消息,在总共也只有几千粉丝关注的条件下,确实显得像某种过气十八线艺人。

姜山不喜欢在没有干货能拿出来的情况下就画饼,也没兴趣拿工作室的日常照片糊弄玩家。

玩家要的是游戏,没几个人会对工作室的摆拍感兴趣。

为了尽早拿出干货与玩家们重新建立起联系,实际上江山工作室的内部,每天都干得热火朝天。

自从搭好一个极其简陋的游戏框架后,开发工作就从机械劳动进入了创意阶段。

知道一个游戏长什么样子,跟如何开发出这个样子的游戏,几乎是两码事。

从这一步开始,可就没有什么视频教程好抄了,接下来每一步都需要开发组自己解决,很多时候一个小细节就要卡开发组半天。

比如说为了还原出空洞骑士的那股魂系游戏的难度,毛源特地去熟悉了黑暗之魂。黑魂里有一个明显增加难度的设计,那就是玩家攻击到不可破坏的墙壁时,会被打断攻击并且弹回来。

毛源心里一想,顿时就乐了,这点在空洞骑士里也一样啊!

虽然不至于像黑魂那样直接打断攻击,但玩家砍到牢固的墙壁,也会因为相互作用力被弹回来一段距离。

这设计逻辑很明显啊,一看就是墙壁上绑定了一些组件,直接学着做就好了。

毛源思考了下这段代码该怎么编写,很快有了主意。

那就是把之前设计后坐力的逻辑搬到了这——给墙壁贴个“作用力”标签,告诉程序,玩家攻击到这东西,就会往后弹一下。

这个标签刚贴上去的时候没什么问题,姜山测试的时候也没报错,看上去毛源把需求功能给完美实现了。

但身为老练的测试员,姜山找BUG的能力也是一流的。

他在粗糙的地图中又跳又砍,很快在下劈的过程中发现了问题。

那就是毛源把标签这么一贴,导致玩家在下劈普通的地面,也会被往上弹一段距离。

这里可不该有反作用力啊!

姜山把这个错误一反馈,毛源马上恍然道:

“噢,我知道!因为墙壁跟地面是连在一起的!”

这话说的没错,墙壁和地面本来就是同一张贴图,想赋予墙壁什么属性,那地面也会拥有同样的属性。

如过要让墙壁有反作用力,而地面不要有,最简单的操作就是把两者割开,把一张贴图切割成两张贴图。那一个贴图加作用力,另一个不加就好了。

只是话虽如此,想象很美好,结果却……

姜山和毛源很快傻了眼。

割出来没用啊!

他们马上意识到一个问题——

所有人都知道,二维是一个平面,一维是一条线。

而在开发引擎里,所有贴图也都是二维的,并不存在一维的情况。

也就说,哪怕把这个墙壁受击范围切割得再小再小,它的宽度依旧存在!

那只要玩家站在墙壁的边缘,跳起来再往下一劈,以空洞骑士这么大的攻击范围,必然会砍到墙壁的横截处,再次触发“作用力”标签把玩家弹起来。

单纯贴标签的办法行不通啊!

这种脑力工作向来是一鼓作气,再而衰,三而竭,当最容易想到的办法被毙掉之后,姜山和毛源都有些抓耳挠腮。

“有没有办法在代码里声明这个特殊情况?”

“我倒是想,可是这样暴力破解,很容易影响整个代码的健壮性。”

空洞骑士里的墙壁,可不只有一个相互作用力这么简单的标签。

游戏前中期拿到“螳螂爪”后,玩家还可以进行蹬墙跳,要是现在就把墙壁的逻辑给写死了,后面再设计扶墙下滑以及蹬墙跳时,又会遇到更多的麻烦。

毛源这种只开发过棋牌游戏的主程终于暴露了他的弊端,不是代码水平不够,而是碰到其他类型游戏开发时,他的经验太少,除了暴力破解之外,他一下子想不到巧妙的解决办法。

这样干拖着也不是办法,毛源对姜山说道:

“这样,你先去引擎商店里看看有没有相关的插件,我这边再想想,双管齐下。”

“行。”

姜山迈过毛源身边的接线板和充电线,在拥挤的过道里回到自己的电脑前。

这才几个星期,街机店的内部就成了“垃圾堆”。

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